Casual Games Blog

geposted von Tobias
Kategorie: Marketing

Zitiere Ralph-Bernhard Pfister, W&V

Den Markt mit digitalen Spielen sieht der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom) weiter auf Wachstumskurs. Im Vorfeld der Spielemesse Gamescom präsentierte der Verband die gemeinsam mit Deloitte erstellte Studie “Spielend unterhalten – Wachstumsmarkt Electronic Games“. “Mittlerweile begeistern sich auch Menschen für digitale Spiele, die sich nicht als Gamer bezeichnen würden“, schildert Achim Berg, Vizepräsident des Bitkom, die Veränderung unter den Nutzern. “Im Durchschnitt werden die Spieler [...] weiblicher.“

Eigentlich keine neue Erkenntnis im Zusammenhang mit Casual Games. Dieses Thema wurde bereits im vergangenen Sommer erörtert. Wir haben auf dem Kongress Women and the Internet in Hamburg einen Vortrag gehalten und dort die Frage diskutiert,  warum Casual Games besonders bei Frauen gut ankommen.

Das dem tatsächlich so ist zeigt auch die neue Studie, auf die die W&V in ihrem Artikel verweist. Eine internationale Nutzeranalyse im Auftrag von King.com aus dem August 2008 hat die Casual Gamer bereits genauer unter die Lupe genommen. Das Ergebnis dort: Weit über zwei Drittel der Gelegenheitsspieler sind Frauen. In Deutschland beispielsweise um die 70%, in anderen Ländern sogar fast 80%. Und es sind durchaus engagierte Spielerinnen, denn viele von Ihnen nutzen die Angebote sehr regelmäßig. 67% spielen mindestens viermal die Woche Casual Games; rund die Hälfte spielt sogar jeden Tag.

Warum kommen Casual Games besonders bei Frauen gut an?

In einem Satz: Casual Games entsprechen am ehesten ihren Interessen und Nutzungsgewohnheiten! Die Komplexitätsreduktion bei Gelegenheitsspielen ist ein wichtiger Aspekt. Gelegenheitsspiele können in ihrem Gameplay durchaus fordernd und anspruchsvoll sein, Frauen wollen aber nicht ihre gesamte Zeit und Energie daran verschwenden, nur um zu erlernen, wie das Spiel überhaupt funktioniert.

Interessant ist nicht die Bedienung sondern die Inszenierung. Gut erzählte Storys im Spiel finden unbedingt Anklang. Die Ästhetik des Spiels unterstützt die erzählerische Qualität, steht aber nicht an erster Stelle.

Frauen wollen dabei Spiele spielen, die mit interessanten weiblichen Hauptfiguren arbeiten – ohne die gängigen Klischees. Bisher hat die Industrie auf den Trend, dass mehr Mädchen und Frauen spielen, vor allem mit Klischees reagiert. Sie bietet zahllose virtuelle Reiterhöfe mit Pferden, die man am Bildschirm striegeln muss. Sie stellt Schmink- und Modespiele her. Oder: „Meine süßen Babys“ und „MyBaby“ – darin muss man Fläschchen geben und füttern. Mmmh. In Amerika scheint so ein Ansatz sogar noch aufzugehen. In Deutschland dagegen sind diese Konzepte gefloppt.

Welche Interessen verfolgen Frauen denn, wenn sie spielen?

Dazu ein interessanter Auszug aus dem Zeit-Artikel vom 03.06.2009:

Henry Jenkins, ein amerikanischer Medienwissenschaftler vom MIT, hat die unterschiedlichen Spielinteressen von Frauen und Männern kategorisiert. Frauen bevorzugten demnach alltägliche Spielfiguren, keine Superhelden und gaben offeneren Handlungsmöglichkeiten den Vorzug. Erfolg wollen sie durch soziale Kontakte und Beziehungen erreichen. Männer schätzen eine lineare Story, Phantasiehelden mit übermenschlichen Fähigkeiten, Tempo und Action und wollen Erfolg durch das Eliminieren von Gegnern erreichen. Beiden allerdings ging es um Konkurrenz und Wettkampf.

Absolut richtig – hinzuzufügen ist, dass die Schwarz-Weiß-Ansicht, nur Männer spielen gewaltverherrlichende Ego-Shooter, und Frauen können dem nichts abgewinnen, falsch ist. Es gibt einige Counterstrike-, Unreal oder Quake-Spielerinnen. Gewalt in Spielen ist für Frauen nicht per se ein Problem, und darf durchaus in einem Spiel vorkommen. Nur wie schon der Zeit-Artikel andeutet: Andauernde und sich wiederholende Gewaltszenen langweilen Frauen. Sie gehen daher mit solchen Spielen anders um – sie schauen sich gerne in der Welt um, sie gehen auf Entdeckungsreise, aber sie ballern weniger.

Ebenso wichtig wie eine simple Bedienung und eine interessante Story ist der einfache und schnelle Zugang zum Spiel – Frauen sind daher besonders Browser- und Downloadspielen sehr aufgeschlossen. Auch mobile Spielgeräte wie Nintendo DS werden zu einem großen Teil von Frauen genutzt.

Frauen erwarten einen sofortigen Spielspaß ohne große Vorrede und eine übersichtliche Spieldauer. Sie stellen Spielen auf eine Stufe mit anderen Freizeitaktivitäten wie Freunde treffen oder fernsehen – ganz nach dem Motto: Spielen ja, aber das Leben verspielen – nein danke!

Andersherum wird’s zum Fest. Interessant sind Spiele, die ihnen das Gefühl vermitteln, ihre Zeit mit dem Spielen sinnvoll zu nutzen – indem sie neue Fähigkeiten erlernen können und Allgemeinwissen trainieren: Strategie, Simulationen, Geschicklichkeit und alles, was geistig herausfordert. Frauen bevorzugen Spiele, die ihr Alltagsleben verbessern. Spiele, die ihnen mehr als nur den reinen Unterhaltungswert bieten – warum nicht mit dem Spielen gleichzeitig etwas für die körperliche Fitness tun, oder über das Spielen Kontakte pflegen?

Mal schauen, was auf der gamescom 2009 an neuen Spielkonzepten angeboten werden! Für innovative Ansätze sind unsere verspielten Frauen sicherlich dankbar!

Trackback URL

Hinterlassen Sie einen Kommentar